La Vaina con los Juegos Difíciles

Uno de los sentimientos más cool que puedes lograr con video juegos es la maestría.
Una vez, me acuerdo que estaba en casa de un amigo jugando Guitar Hero 3, por allá por el año 2009. Este man tenía cuatro guitarras, una batería y hasta un keyboard piano para jugar Rock Band. Su cuarto parecía un garaje lleno de instrumentos de plástico, como pa’ una banda de mentira en un show de TV. El tipo namás hablaba, leía y soñaba con jugar estos títulos.
El día aquel estaba en la casa del susodicho junto a otros amigos y esa fue la primera vez que vi a alguien tocar Through The Fire And Flames de DragonForce en modo experto. Todos quedamos boquiabiertos viendo la velocidad con que los brazos y dedos de mi amigo desaparecían, a veces contorsionándose en poses que lucían dolorosas.
Puedes hacer lo mismo con deportes o el gimnasio, pero hay algo sobre demostrar alta destreza en un juego, cualquier juego, que es poético. En el caso de Guitar Hero, solo mi amigo y un puñado de gente en el planeta han alcanzado ese nivel y es algo que solo puede demostrar si tiene una televisión, la consola, el juego, los controles, el DLC instalado–bueno, tú entendiste. La cosa es que cuando nos demuestra su nivel, es una sensación increíble de orgullo tanto para él como para los espectadores.
Para mí, el juego que lograba esa sensación era Contra: Shattered Soldier, un juego polarizante que muchos consideran una oveja negra por todos los cambios que ingresó en la franquicia, mientras que otros como yo lo aplaudimos precisamente por esos cambios.
Contra es de las primeras franquicias grandes de video juegos que surgieron en la década de los 80’s junto a Mega Man y Double Dragon. En él tomabas el rol de un soldado azul o rojo (para el 2do jugador) que debía atravesar bases militares, junglas y vientres alienígenas repeliendo una invasión extraterrestre.
La franquicia tuvo una buena recepción durante la era del NES, pero su auge real llegaría con Contra III: The Alien Wars para Super Nintendo. Este título tomó todo lo que había hecho famosa a la serie y lo llevó a otro nivel. De pronto tenías mejores gráficos y sonido, más armas divertidas, y enemigos más grandes y grotescos.
Uno de los niveles más memorables comienza con una persecución en moto a alta velocidad por el desierto donde luego un helicóptero te “recoge”, dejándote guindar de uno de sus misiles, para luego disparar dicho proyectil (contigo agarrado todavía) hasta explotar y abrir una grieta en el cuartel principal del enemigo. No había otra forma.
Contra III es considerado el más popular porque es el más balanceado, con una mezcla de niveles divertidos que pueden ser difíciles, pero que no son difíciles de aprender.
En contraste, los que tenían SEGA Genesis (o Mega Drive en Europa), se encontraron con Contra: Hard Corps, un tour de force bravo donde habían personajes nuevos (disque un robot llamado Brownie, y vaina), cada uno con armas y habilidades únicas, en un futuro jodido como nunca antes se había visto.
Hard Corps es Intenso con “i" mayúscula. En vez de niveles con una mezcla de plataformas y secciones con enemigos variados, el primer Contra para una consola de SEGA es prácticamente un Boss Rush donde cada nivel te avienta al menos 3 enemigos grandes, uno tras otro casi, antes de llegar al enemigo final. Es considerado uno de los juegos más difíciles en toda la franquicia y también el que más ha intentado darle un intento de trama a la acción.
Hasta aquí llegaron los buenos tiempos.
El Oscurantismo
El salto de 2D a 3D fue una prueba de supervivencia para muchas franquicias. En el camino se nos quedaron bastantes personajes que intentaron pegarla en PS1 y SEGA Saturn, pero no llegaron muy lejos. Mortal Kombat, Earthworm Jim, Bubsy y Prince of Persia tocaron fondo en el intento y algunos nunca lograron recuperar su auge después de tal caída.
Contra fue de las series que más sufrió y todo se debió a que Konami puso a un estudio externo, Appaloosa Interactive, a cargo de hacer el traspaso a gráficos 3D.

En dos años y la misma cantidad de juegos, el estudio húngaro se echó la serie al caño, dándonos títulos con gráficos cuestionables, una dificultad elevada (y no en el buen sentido) a la vez que trataban de reinventar la rueda con nuevas ideas de gameplay y niveles.
En resumidas cuentas, la apuesta no funcionó y Contra como la conocíamos no volvería a las consolas hasta la siguiente generación, donde cuatro años más tarde se formó la demencia en el PlayStation 2.
Se Forma la Demencia en el PlayStation 2
Konami quería traer de vuelta su serie tan preciada, pero sabían que no podían regresar con el rabo entre las patas. El próximo Contra tenía que ser hecho en casa y con todos los hierros. Los manes tenían que juntar de vuelta a toda la banda.
El juego fue desarrollado por Team Kijirushi, uno de los equipos internos en Konami Tokio. Nobuya Nakazato, el director de Contra III y Hard Corps, regresó a dirigir y gestionar el diseño y trama del juego. Konami contemplaba sacar un Contra en Nintendo 64, pero abortaron la misión a favor de darle más recursos a Nakazato-san.

La cereza en el cake fue la llegada de la leyenda Akira Yamaoka, que llevaba años diseñando creando atmósferas tétricas para los juegos de Silent Hill. Junto a Sota Fujimori, Yamaoka-san se fue al extremo del rock pesado con un soundtrack que combinaba partes iguales de shred metal, música industrial y techno. La vaina iba en serio.
En Japón, el nuevo título salió a la venta en el 2002 y fue bautizado como “Shin Contra” (真魂斗羅). Literalmente traducido como “El Nuevo Contra”.
Shattered Soldier trajo de vuelta el gameplay en dos dimensiones, aunque todos los gráficos eran poligonales. En vez de power ups y armas flotantes, el jugador comienza con las tres únicas armas que usará en toda la aventura. Cada arma tiene fuego alterno que demora en cargar, pero lleva más fuerza al disparar.
Los niveles también eran más parecidos a Hard Corps que a Contra III, con pequeños momentos de plataformas apretados entre mini bosses, algunos que en cualquier otro juego serían considerados como enemigos finales. Momentos icónicos de la franquicia como los niveles en moto y volando agarrado a un misil volvieron, pero ajustados a la intensidad de la presentación.
Esto hacía del nuevo Contra un juego rápido donde la precisión y sabia elección de armas separaba a los novicios de los pros.
Cada nivel cuenta con ciertos enemigos que son “especiales” y no vuelven a aparecer una vez que los borras del mapa. Al matarlos, los mismos elevan tu porcentaje de hit rate, el cual determina tu puntuación al final del nivel junto con la cantidad de vidas y continues que hayas perdido.
Pero no todo es tan intenso como parece. Por suerte, el juego es linear y repetitivo al punto que los enemigos se comportan de la misma forma en todas las partidas. Aquellos jugadores con una buena capacidad de observación y memoria eran capaces de descifrar patrones de movimiento en el enemigo y así avanzar más rápido por los niveles.
También ayudaba que los primeros 4 niveles podían jugarse en cualquier orden, dándonos una oportunidad de intentar algo nuevo cuando la frustración nos ganaba.
Lo mejor para mí era jugar con alguien y guiarlo a través del nivel. Cuando jugaba con mis hermanos, les decía “OK, ahora tienes que saltar cuando veas el laser moverse” o “Para este enemigo usa solo el lanzallamas”. Lo mejor era ver cómo se iban adiestrando hasta llegar vivos conmigo a los bosses finales de cada nivel.
Algo que no se le aplaude lo suficiente a Contra: Shattered Soldier es que fue uno de los primeros juegos de su género en emplear elementos del Roguelike en su progresión.
Muchos jugadores primerizos, incluido un servidor, quedaron awebaos tras la revelación de que el juego no salva el progreso del jugador hasta el nivel donde haya llegado. En vez, el juego guarda las horas de tiempo jugadas, el % de hit rate y qué tan lejos hayas llegado en cada partida. Al conseguir más horas, y sobretodo mejores puntuaciones de nivel, eventualmente eras premiado con más vidas al inicio del juego y más continues.
En esencia, Contra: Shattered Soldier quiere que termines el juego en una sentada cada vez que lo arrancas y que encima lo hagas únicamente con los continues y vidas con que comienzas, para de
Por Qué No Podemos Ser Felices?
Shattered Soldier dividió definitivamente a los fanáticos en dos bandos. Por un lado estaban los puristas que querían sus power-ups flotantes y colores salidos de una cómica de los 80s. Por el otro lado estaban los que reciben nuevas (y buenas) ideas con brazos abiertos y les gusta la mala vida.
Hay que ser un poco masoquista para tirarse al fuego con Contra. A mis 40 años reconozco que me gusta cuando no me lo ponen fácil, pero ya no tengo la tenacidad para aguantar cuando me lo ponen tan difícil.
Con eso dicho, en el año 2006 yo rompía este fokin juego, man.
En la historia del juego, Bill Rizer, el protagonista del Contra original en NES, es liberado de prisión después de ser juzgado por crímenes de guerra en su lucha por salvar a la humanidad. Los poderes que gobiernan este mundo distópico deciden sacarlo de su condena para enviarlo a un infierno peor que cualquier cárcel, pero también uno en el que saben que solo él podría sobrevivir.
La vaina con los juegos difíciles es que son para gente que no tiene problema en dejar la satisfacción de último. Para aquellos que disfrutan del proceso de aprender y mejorar, este tipo de título es un reto, no un castigo. Mientras más difícil es, más nos fuerza a empujar con ganas.
Juegos difíciles como Contra: Shattered Soldier te vuelven humilde y te mantienen honesto con tus capacidades, para que sepas donde estás parado y puedas mejorar si le echas ganas. Necesitamos que existan más juegos así.